上市游戲企業(yè)陸續(xù)交出了上半年的業(yè)績成績單,對于正在布局和未來的項目規(guī)劃,北京商報記者注意到了“小游戲”這一關(guān)鍵詞,據(jù)不完全統(tǒng)計,40余家上市游戲企業(yè)中,半數(shù)以上提到了對小游戲市場的看好。公開數(shù)據(jù)顯示,僅微信端的小游戲用戶就已達10億,月活用戶5億,用戶使用時長持續(xù)增長,過去一年有240多款小游戲季度流水超過千萬。

然而,欣欣向榮的發(fā)展背后,小游戲市場也暴露出隱憂,除了爭奪用戶在線時長的焦慮,部分生存在灰色地帶的小游戲開發(fā)者們,頭上還高懸著版權(quán)保護的達摩克利斯之劍。

“換皮”游戲占九成

現(xiàn)象級的小游戲《跳一跳》《合成大西瓜》《羊了個羊》,給不少游戲開發(fā)者留下一夜暴富的美夢,在開發(fā)者張須看來,“小游戲的門檻比大多數(shù)人想象的還要低,這個風(fēng)口誰也不想錯過”。

“大廠入局對于我們來說肯定是壓縮了生存空間的,中小體量的研發(fā)者無法承擔(dān)新玩法的試錯成本,去克隆熱門玩法和爆款游戲雖說是走捷徑,但也是不得已的選擇!睆堩氈赋觥

大批開發(fā)者對熱門玩法一擁而上的克隆模仿,讓大量相似產(chǎn)品分布在市場之中!巴|(zhì)化嚴(yán)重對于開發(fā)團隊而言,最大的影響就是推著你不得不持續(xù)迭代產(chǎn)品!睆堩毥o北京商報記者舉了一個簡單的例子,“《羊了個羊》走紅之后,迅速出現(xiàn)了《雞了個雞》《牛了個!返让窒嗨、玩法相同的堆疊式消除類游戲,現(xiàn)在3D的堆疊式消除類游戲《抓大鵝》走紅了,堆疊式消除游戲又沿著新爆款的方向推出了許多相似的3D版”。

在張須的表述中,常常提到一個詞:換皮。簡單而言,即在游戲核心玩法不變的基礎(chǔ)上,僅對游戲的美術(shù)、音樂等外在表現(xiàn)形式進行更換。“現(xiàn)在市場里九成以上都是‘換皮’游戲,如果說開發(fā)一個純原創(chuàng)小游戲,不考慮創(chuàng)意這些隱性成本的前提下,僅開發(fā)這塊最少也需要投入20萬元,如果‘換皮’,直接去掉兩個0!睆堩氝M一步談道,技術(shù)上的花銷只占很小的比例,更多的錢要拿來投流營銷。

僅需15天加2萬元

除了傳統(tǒng)的研發(fā)團隊,社交平臺快速催生的“換皮”小游戲也離不開外包游戲開發(fā)公司的助推。

北京商報記者注意到,在多個游戲論壇中,不乏關(guān)于“0基礎(chǔ)小游戲創(chuàng)業(yè)”的發(fā)帖,更有外包公司宣稱,“0經(jīng)驗也可做,輕度投資輕松上手,全流程協(xié)助收益有保障”。

以投資者身份,北京商報記者與名為“圣捷信息”的一家游戲外包公司取得聯(lián)系,據(jù)該公司劉經(jīng)理介紹,開發(fā)一款類似《羊了個羊》的消除類小游戲,從下單到游戲正式上線僅需要15—21天,所需費用按照關(guān)卡的復(fù)雜程度遞增,在2萬—2.5萬元之內(nèi)。

與報價單一同發(fā)來的,還有該公司的成功案例,其中包含了《大西瓜合成》《植物花園戰(zhàn)喪尸》《打了個槍》等多個玩法或名稱與現(xiàn)有爆款產(chǎn)品相似的產(chǎn)品。

當(dāng)問及“換皮”小游戲是否會出現(xiàn)因版權(quán)問題而無法上線或上線后被平臺下架的情況,劉經(jīng)理回應(yīng)稱,“這樣的項目我們做了幾年了,沒有出現(xiàn)侵權(quán)被下架的情況,玩法一樣不會構(gòu)成侵權(quán)的,只有說圖標(biāo)、音樂一模一樣才會侵權(quán),我們是包能上線,上不了不收錢,如果后面被下架了,給點辛苦費公司再給你補一個也沒問題”。

行為或構(gòu)成侵權(quán)

然而,在微信、抖音等擁有小游戲業(yè)務(wù)的社交平臺的《運營規(guī)范》中,對于“換皮”行為,均有相關(guān)表述。《微信小程序平臺運營規(guī)范》顯示,不得提交與小游戲后臺開發(fā)模板相似度過高的小游戲,不得提交涉嫌抄襲已有游戲產(chǎn)品的小游戲;不得通過簡單修改游戲美術(shù)設(shè)計、視覺效果、UI、元素、素材等方式提供多個玩法、內(nèi)容、功能等基本一致的小游戲。抖音的《小程序運營規(guī)范》也寫明,提供的功能不應(yīng)與平臺其他小程序同質(zhì)化嚴(yán)重。

針對現(xiàn)階段社交平臺對“換皮”游戲的甄別機制和判斷標(biāo)準(zhǔn),北京商報記者聯(lián)系微信、抖音方面,但截至發(fā)稿未收到回復(fù)。

北京市中聞律師事務(wù)所律師趙虎指出,游戲的著作權(quán)侵權(quán)行為界定,一般會對比游戲的具體表達形式,包括美術(shù)風(fēng)格、角色形象設(shè)計、場景畫面等,若存在高度相似性,則可能構(gòu)成抄襲,此外,在某些情況下,通過技術(shù)分析發(fā)現(xiàn)代碼結(jié)構(gòu)、算法等方面高度一致,也可能構(gòu)成抄襲。

趙虎談到,一般情況下,單純的玩法相似難以認(rèn)定為抄襲。不過,如果游戲的玩法規(guī)則細化到特定程度,玩法規(guī)則在核心機制、游戲流程、目標(biāo)設(shè)定等方面與現(xiàn)有游戲存在顯著的相似,那么這種“換皮”的行為極有可能構(gòu)成侵權(quán)。若玩家普遍認(rèn)為兩款游戲在整體觀感和體驗上極為相似,且對原創(chuàng)游戲的市場份額造成了較大沖擊,也會增加被認(rèn)定為抄襲的可能性。

“小游戲以其碎片化玩法和輕松的體驗,為游戲市場開拓出全新的增長空間。但不可忽視的是,由于玩法相對簡單,且市場上同類產(chǎn)品眾多,玩家易流失,用戶留存率普遍較低,開發(fā)者面臨持續(xù)運營的壓力。如何實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,通過創(chuàng)新和提升用戶體驗增強競爭力,建立起內(nèi)容護城河是開發(fā)者需要思考的問題!庇螒蛐袠I(yè)分析師衛(wèi)明野如是說。

編輯:牛谷月
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